タップ:塗る → ✕ → 消す

お絵かきロジック(ピクロス)

無料のお絵かきロジック(ピクロスノノグラムとも)。各行・各列の数字は、塗るマスのまとまりの長さを表します。それを手がかりにどのマスを塗るかを考え、隠れた絵を浮かび上がらせます。マスをタップで塗り、もう一度で ✕、さらにもう一度で消去。解は必ず一つです。

遊び方

お絵かきロジックのルール

お絵かきロジックは、各行・各列のそばに並ぶ数字が、その行・列で塗るマスのまとまり(連続)の長さを順番に示す「絵を完成させる論理パズル」です。隣り合うまとまりの間には必ず1マス以上の空きを入れ、手がかりどおりに塗っていくと隠れた絵が姿を現します。まっさらな方眼の上で遊び、盤面の外側には手がかりが並びます。各行の左と各列の上に、数字の列が書かれているのです。これらの数字は、その行・列で塗るマスのまとまり(連続)の長さを、現れる順番どおりに表しています。そして隣り合うまとまりの間には、必ず1マス以上の空きが入ります。手がかりどおりにマスを塗っていくと、隠れた絵が少しずつ姿を現します。だからこそこのパズルはお絵かきパズルとも呼ばれるのです。

手がかりはどう読むの?

手がかりの読み方こそが、このパズルの腕の見せどころです。ある行に「4 2」と書かれていれば、その行のどこかに、まず塗りマス4つのまとまり、次に1マス以上の空き、続いて塗りマス2つのまとまりが、左から右へこの順番で並ぶ、という意味になります。手がかりが教えてくれるのは大きさと並び順だけで、まとまりがどこから始まるかは教えてくれません。それを推理するのがあなたの役目です。手がかりが0(または空欄)なら、その行・列は完全に空です。

マスの三つの状態

どのマスも最後には三つの状態のどれかに落ち着き、マスをタップするとそれらを順に切り替えます。それぞれの意味を知っておくと、推理が筋の通ったものになります。

マスの状態見た目意味
塗り塗りつぶした(色を付けた)マスまとまりの一部だと証明済み。手がかりの数字に数えられ、絵を形づくります。
印(✕)✕ の付いたマス空だと証明済み。どのまとまりもここを覆えない、という自分への覚え書きです。答えには影響しません。
未定まだ触れていないマス未決定。塗りか空かをまだ証明できていません。

なぜお絵かきロジックは純粋な論理だけで解けるの?

ここで肝心なのは、行の手がかりと列の手がかりが同じ方眼を二つの方向から描写していて、両者はどこでも矛盾なく一致しなければならない、という点です。この二重の制約こそが、お絵かきロジックを純粋な論理だけで解けるものにしています。あるマスが塗りマスになるのは、その行列のどちらの矛盾のない読み方を考えても塗りで一致するときだけ。空になるのは、両方が空で一致するときだけです。このページの盤面はすべて、推理だけでたどり着ける解がちょうど一つ。当てずっぽうで絵がうまくいくのを祈る必要は一切ありません。

お絵かきロジックの解き方:コツとテクニック

お絵かきロジックは、いくつかの確実なテクニック—長いまとまりの重なり、確定する行・列の完成、空だと証明したマスへの ✕ の印、端への足場固め、行と列の見比べ—を、つねに最も制約のきつい行・列から順に当てはめて解きます。上手にピクロスを解くコツは、最も多くのことが分かる行・列から最も分かりにくい行・列へと進めることです。これがお絵かきロジックの基本のコツです。

  • 長いまとまりの「重なり」を使う。まとまりをいちばん左に寄せたとき、次にいちばん右に寄せたとき、その両方で塗られるマスは必ず塗りマスです。たとえば幅5マスの行に手がかり4があれば、どちらに寄せても真ん中の3マスは必ず重なります。
  • 確定する行・列から先に埋める。手がかりのまとまりと、その間の最小限の空きを足して、ちょうど全体の幅になるなら、その行・列はすべて確定です。まとまりを塗り、間に空きの印を付けましょう。幅5マスの行の「2 2」が典型例です。
  • ✕ の印を活用する。マスをタップして二つめの状態にすると、「ここは確実に空」を示す ✕ になります。空だと証明できたマスに印を付けることは、塗りマスを埋めるのと同じくらい価値があります。次のまとまりがどこまで届くか・届かないかを絞り込めるからです。
  • 端と足場を攻める。端に接した塗りマスは、最初のまとまりをその角に固定します。先頭の手がかりが3で端のマスが塗られているなら、その隣の2マスも必ず塗りマスです。
  • 行と列を見比べる。行で塗ったマス・✕ を付けたマスは、すべてその列にとっての新しい情報です。逆もまた然り。二つの方向を行き来しましょう。片方の推理が、ほぼ必ずもう片方の推理を開いてくれます。

どの行・列から解くべき?

最も制約のきつい行・列から手を付ける習慣をつけましょう。いちばん長い手がかり、いちばん埋まった行・列、そして端。そこにこそ確定マスが生まれます。一手ごとに、それと交差する行・列を見直すこと。そして決して当てずっぽうをしないこと。正しく作られたお絵かきロジックには、必ず証明できる次のマスがあります。

解いてみよう:具体例

幅5マスの行に手がかり4があると、真ん中の3マスが確定します。まとまりは左にぴったり(1〜4マス目)か右にぴったり(2〜5マス目)しか置けず、2・3・4マス目はどちらの場合も塗りになるからです—「重なり」テクニックの最小版です。一行か二行たどってみれば、論理がどうかみ合うかが分かります。二つの位置を重ね合わせると、どちらの端が空かはまだ分からなくても、真ん中の3マスはすぐに塗ってしまえるのです。

行がまるごと確定するのはどんなとき?

では同じ行が、代わりに「3 1」だったとしましょう。この手がかりが占める最小は、塗り3つ・空き1つ・塗り1つで、合わせて5マス、ちょうど幅と同じです。この行は確定します。1〜3マス目が塗り、4マス目が ✕、5マス目が塗りで、ほかの並べ方はあり得ません。手がかりのまとまりと、その間に必ず入る1マスの空きの合計が行の長さと等しいときは、いつでもまるごと完成させられます。

そこから絵はどう組み上がるの?

ここから先は、絵がひとりでに組み上がっていきます。塗ったマス一つひとつが、その列にとっての手がかりです。付けた ✕ 一つひとつが、その列のまとまりの落ちる場所を狭めます。行と列を交互に行き来し、いつも確定する手から取っていけば、隠れた絵が一手ずつ解けていきます。当てずっぽうの出番はどこにもありません。

サイズと難易度

このページには、やさしい入門編の5×5の方眼と、手がかりが長く見比べる行・列も多く最後の絵もより精緻な、手ごたえのある8×8の方眼があります。5×5の方眼は一目で全体を見渡せるほど小さく、「重なり」や確定のコツがどんな感覚かを学ぶのにぴったりです。

お絵かきロジックの難しさは、サイズだけから生まれるわけではありません。手がかりが方眼をどれだけきつく縛っているかから生まれます。長いまとまりや埋まった行・列がぎっしりの盤面はほとんどひとりでに解けますが、短くばらばらのまとまりが多い盤面では、一マスを確定させる前に、行と列の見比べや ✕ の印にもっと頼らなければなりません。方眼が大きくなるほどこうした相互作用は増え、心地よい推理の連鎖はより長くなります。

どちらのサイズでも、いつでもNewを押せば新しい絵が手に入ります。あるいは共通のDailyを遊べば、その日みんなとまったく同じ盤面に挑戦できます。小さな繰り返しの儀式であり、解き方を語り合うのにも手軽です。

お絵かきロジック、ピクロス、ノノグラム:数ある呼び名

お絵かきロジック、ピクロス、グリドラーズ、ハンジー、Pic-a-Pix、ペイント・バイ・ナンバーズ、ピクチャー・クロスは、すべて同じ「マスを塗る絵パズル」の呼び名で、世界各地で別々に広まりました。これほど多くの呼び名を持つパズルはそうありません。どの名前も、同じ考え方を指しています。

  • ノノグラム(Nonogram)— パズル界の多くで使われる名前で、日本人の考案者の名にちなみます。
  • ピクロス(Picross)— 「ピクチャー・クロスワード(picture crossword)」の略で、Nintendo がゲームで一躍有名にした名前。今日いちばん多くのプレイヤーが知る呼び方です。
  • グリドラーズ(Griddlers)とハンジー(Hanjie)— イギリスの新聞が掲載した際の名前です。
  • Pic-a-Pixペイント・バイ・ナンバーズ(Paint by Numbers)、ピクチャー・クロス(Picture Cross)— パズル誌やアプリでのさらなる別名です。

呼び名が何であれ、考え方は同じ。数字を書き込むのではなく、マスを塗ることで解く絵パズルです。だからこそ、この合集にあるほかの「塗る」「領域」系パズルとは近い親戚です。番号付きの島の周りに、つながった「海」を塗るぬりかべや、重複する数字を塗りつぶすひとりにしてくれも試してみてください。どちらも同じく、根気よく一マスずつ進める推理に応えてくれます。

お絵かきロジックの用語解説

お絵かきロジックの主な用語は、手がかり(まとまり)・行(列)・まとまり(ブロック)・すき間・塗る・✕ の印・解の七つで、どの解説にも登場するひと握りの言葉です。遊ぶのに必ずしも要りませんが、知っておけばどんな攻略ガイドもぐっと追いやすくなります。

  • 手がかり(まとまり)— 行・列のそばに書かれた数字。連続して塗るマス1ブロックの長さを示します。
  • 行・列(ライン)— 一本の行または列。それぞれが自分の手がかりの列で表されます。
  • まとまり(ブロック)— 一つの手がかりの数字に対応する、途切れない塗りマスのかたまり。
  • すき間— 同じ行・列の中で、あるまとまりと次のまとまりを必ず隔てる空きマス(一つ以上)。
  • 塗る— まとまりの一部だと証明できたマスを塗ること。
  • ✕ の印— 空だと証明できたマスに付ける「ここは確実に空」の目印。あなたのための補助で、答えには影響しません。
  • 解(絵)— すべての行と列の手がかりを同時に満たす、ただ一通りの塗りパターンであり、その絵。

遊ぶのに用語は要りません。タップして塗るだけです。でも知っておけば、どんな攻略ガイドもぐっと読みやすくなります。

避けたいよくある間違い

お絵かきロジックでいちばんよくある間違いは、まとまりの位置を当てずっぽうで決める・✕ の印を使わない・まとまりの間の必須の空きを忘れる・片方向だけで解く・手がかりを順番どおりに読まない、の五つです。こんがらがる原因の多くは、避けられるいくつかの癖にあります。

  • まとまりの位置を当てずっぽうで決める。勘でマスを塗ると、交差する行・列とこっそり矛盾し、その後何十手も絵を壊し続けかねません。確定するマスは必ずあります。そちらを探しましょう。
  • ✕ の印を使わない。塗るだけで済ませる人は、情報の半分を捨てています。空だと証明したマスに印を付けることこそ、次のまとまりがどこに入るべきかを明かしてくれます。
  • すき間を忘れる。手がかり「2 2」は、ブロックの間に1マス以上の空きが必要です。詰めて並べてしまうのは典型的な失敗です。
  • 片方向だけで解く。行だけを単独で解いていると、すぐに行き詰まります。塗りも ✕ も交差する列に効きます。二つを行き来し続けましょう。
  • 手がかりを順番どおりに読まない。数字はつねに左から右(または上から下)。最初の手がかりは最初のまとまりであって、目に付いたブロックではありません。

お絵かきロジックの短い歴史

お絵かきロジックは1987年の日本で生まれ、ほぼ同じ時期に二人が独自に考案しました—グラフィック・エディターの石田のん(その下の名前「のん」が言葉の由来)と、よく似た絵パズルにたどり着いたパズル作家の西尾徹也です。こうして二人がほぼ同時にこのアイデアに到達し、パズルはそれ以来ずっと石田の名を冠しています。

お絵かきロジックはどうやって数ある呼び名を得たの?

日本から、このパズルは新聞を通じて世界中へ広まりました。イギリスでは、地元の読者向けに付けられた名前で登場します。ジェームズ・ダルゲティハンジー(Hanjie)と名付け、一方サンデー・テレグラフ紙はグリドラーズ(Griddlers)として掲載しました。けれども、いちばん多くのプレイヤーが知る名前は、ゲームを通じてやって来ました。1995年から Nintendo がこのパズルをピクロスとして広め、数多くの作品が世界中の人々に届けたのです。

今日では、まったく同じパズルが、それらすべての名前で旅をしています。ノノグラム、ピクロス、グリドラーズ、ハンジー、Pic-a-Pix、ペイント・バイ・ナンバーズ、ピクチャー・クロス。けれど魅力は変わりません。論理だけで解いていくと、数字の方眼が静かに一枚の絵へと変わっていくのです。

よくある質問

お絵かきロジック(ピクロス)とは?

お絵かきロジック(ピクロス・ノノグラムとも)は絵を完成させる論理パズルです。各行の左と各列の上の数字が、その列で塗るマスのまとまりの長さを順番に示します(まとまりの間は1マス以上空ける)。正しく塗ると隠れた絵が現れます。解は一つです。

遊び方は?

マスをタップして 塗る → ✕(「ここは空」の印)→ 消す と切り替えます。✕ はあなたのための補助で、答えを決めるのは塗ったマスだけです。塗ったマスが絵と一致すると盤面が緑になります。

数字の意味は?

行の手がかり「3 1」は、3マスのまとまり、すき間、1マスのまとまり、の順でその行のどこかにあることを意味します。0 はその列が空です。行と列を見比べ、必ず塗る/必ず空になるマスを見つけます。

無料ですか?

はい。お絵かきロジックはスマホ・タブレット・PC のブラウザで無料で遊べます。ダウンロードや登録は不要。5×5 か 8×8 を選び、いつでも新しい絵やデイリーで遊べます。

ピクロスはお絵かきロジックと同じものですか?

はい。ピクロスはお絵かきロジックの別名にすぎません。「ピクチャー・クロスワード(picture crossword)」の略で、1995年から Nintendo がゲームで広めた名前です。パズルもルールもまったく同じで、行と列の数字を手がかりにマスを塗り、隠れた絵を浮かび上がらせます。グリドラーズ、ハンジー、Pic-a-Pix、ペイント・バイ・ナンバーズ、ピクチャー・クロスとも呼ばれます。

お絵かきロジックは脳に良いですか?

お絵かきロジックは、論理的思考力・作業記憶・パターン認識のおだやかなトレーニングになります。いくつもの重なり合う制約を頭に置き、行と列を見比べなければならないので、運ではなく根気と丁寧な推理が報われます。心を落ち着けながら頭を働かせられる画面にやさしい遊びであり、毎回一枚の絵が仕上がるという小さなご褒美もついてきます。

お絵かきロジックはすべて当てずっぽうなしで解けますか?

このページの盤面はすべて解けます。一つひとつが、純粋な論理だけでたどり着ける解がちょうど一つになるよう生成・確認されているので、当てずっぽうは一切不要です。行き詰まったと感じても、必ず証明できるマスがあります。「重なり」のあるまとまり、手がかりが幅いっぱいを埋める行・列、あるいは交差する列で待っている推理を、もう一度探してみてください。

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