カックロ(Kakuro)
無料のカックロ — クロスサムの数字パズル。白いマスに1〜9を入れ、各ヨコのまとまりが左の手がかり(→)の和に、各タテのまとまりが上の手がかり(↓)の和になり、一つのまとまり内で数字が重複しないようにします。マスを選んで数字を入力。手がかりが揃うと緑になります。解は必ず一つです。
遊び方
- 白いマスを選び、1〜9 を入力(キーボードも可)。
- 各 → の手がかり=そのヨコの和、各 ↓ の手がかり=そのタテの和。
- 一つのまとまり内で同じ数字は使わない。
カックロのルール
カックロはクロスサムの数字パズルです。すべての白マスに 1 から 9 の数字を入れ、ヨコとタテに並んだ白マスのまとまりがそれぞれの手がかりの和になり、一つのまとまり内で数字が重複しないようにします。白マスと黒マスでできた盤面の上で遊び、ヨコとタテの両方向で和がぴったり合うようにするのがあなたの役目です。ヨコに並んだ白マスのまとまり——連(れん)——は、その左にある手がかり(→ の後ろの数)と同じ合計にしなければなりません。タテの連は、その上にある手がかり(↓ の後ろの数)と同じ合計にします。黒マスは手がかりを書き込む場所であり、盤面をこうした連に区切る役目も持っています。
カックロの重複禁止のルールとは?
もう一つ、このパズルの核心となるルールがあります。同じ連の中で数字を重複させてはいけない、というものです。たとえば3マスの連で和が6なら、2+2+2 ではなく 1+2+3 でなければなりません。同じ数字を 別の 連——その連と交わる連を含めて——で使うのは自由で、重複禁止のルールはあくまで一直線の連の内側だけに効きます。
どのカックロにも論理的な解が一通りある理由
手がかりが合計を固定し、重複禁止のルールが連に入りうる数字を絞ってくれるので、どんなクロスサムのパズルも一手ずつ筋道立てて解いていけます。それぞれの白マスはヨコの連とタテの連が交わる点にあり、両方の手がかりを同時に満たさなければなりません。この二重の制約だけで、たいてい数字が一つに決まります。このページの盤面はすべて、解が一通りだけで、勘に頼らず論理だけでたどり着けるように作られています。
カックロの解き方:コツとテクニック
カックロを解くには、短くて制約のきつい連から手をつけ、組み合わせが一通りに決まる和を覚え、ヨコとタテの連が交わるところを照合して、各マスが両方の手がかりを満たすようにします。カックロをうまく解くコツは、いくつかの信頼できるテクニックを正しい順番で——手がかりの多い連から少ない連へと——使っていくことです。基本となるカックロのコツは次のとおりです。
- 短くて制約のきつい連から手をつける。 2マスの連は5マスの連よりも候補がずっと少なく、極端な合計ならなおさらです。和が3の2マスの連は 1+2 しかなく、17なら 8+9 しかありません。こうしたところから埋めましょう。
- 「組み合わせが一通りに決まる和」を覚える。 マス数と合計の組み合わせの多くは、入りうる数字の組がたった一通りに決まります(詳しくは後述)。連がそのどれかなら、入る数字はもう分かっているので、あとは順番を考えるだけです。
- ヨコとタテの連が交わるマスを照合する。 各マスはヨコの手がかりとタテの手がかりの両方に従う必要があります。それぞれの連で入りうる数字を書き出し、両方に現れる数字だけを残すと、候補が一つに絞れることがよくあります。
- 二つの連が共有するマスに注目する。 ヨコで確定した組み合わせとタテで確定した組み合わせが一つのマスで重なると、両方の組に含まれる数字に固定されます。そしてそれを決めると、たいてい両方の連の他のマスからも候補が一つ消えます。
確定する手を先に打ち、決して勘で進めない
確定する手から先に打つ習慣をつけましょう——一つの数字にしかなりえないマスです——そして一手ごとに交わる連を見直します。書き込んだ数字は、その周りの連を必ず狭めてくれるからです。決して勘で進めないこと。きちんと作られたカックロには、次に論理で証明できるマスが必ずあります。
組み合わせが一通りに決まる和
組み合わせが一通りに決まる和とは、入りうる数字の組が一通りしかないマス数と合計のこと——たとえば2マスで17(8+9)や3マスで24(7+8+9)など——で、順番が分かる前から、どの数字が入るかが一目で分かります。これはカックロの解き方でもっとも役立つ考え方で、盤面の一角を崩すのに十分なことがよくあります。とりわけ価値が高いのは、数字がもっともきつく絞られる極端なケースです。
- 2マスで和が 3 なら、必ず 1+2。
- 2マスで和が 4 なら、必ず 1+3。
- 2マスで和が 16 なら、必ず 7+9。
- 2マスで和が 17 なら、必ず 8+9。
- 3マスで和が 6 なら、必ず 1+2+3。
- 3マスで和が 24 なら、必ず 7+8+9。
- 4マスで和が 10 なら、必ず 1+2+3+4。
カックロの「一通りに決まる和」早見表
この早見表は、数字の組が一通りに固定される手がかりをまとめたものです。指定のマス数の連にこれらの和を見つけたら、入る数字は確定です——あとは順番を考えるだけです。
| 合計(マス数) | 入る数字 |
|---|---|
| 3(2マス) | 1+2 |
| 4(2マス) | 1+3 |
| 16(2マス) | 7+9 |
| 17(2マス) | 8+9 |
| 6(3マス) | 1+2+3 |
| 7(3マス) | 1+2+4 |
| 23(3マス) | 6+8+9 |
| 24(3マス) | 7+8+9 |
| 10(4マス) | 1+2+3+4 |
一通りに決まる和が二つ交わるとどうなる?
これらを一目で見抜けるかどうかが、速い解き手と遅い解き手の分かれ目です。二つの和が交わると、パズルはほとんど自動的に解けます——二つの組に共通する数字を残すだけだからです。市販のカックロ本にはこうした組み合わせの一覧表が載っていることも多いですが、このページの 4×4 や 5×5 の盤面なら、上のいくつかを覚えておくだけで十分に通用します。
解いてみる例
ヨコ2マスの17 →(8+9)の連がタテ2マスの16 ↓(7+9)の連と交わると、共有するマスは両方の組に共通する数字——9——でなければならず、それが残りのマスを 8 と 7 に確定させます。交わり合う二つの短い連を思い浮かべてください。ヨコ2マスの連には 17 → の手がかりがあり、タテ2マスの連には 16 ↓ の手がかりがあって、こちらはヨコの連のいちばん左のマスを共有しています。どちらも組み合わせが一通りに決まる和です。2マスで17は 8+9 しかなく、2マスで16は 7+9 しかありません。
では共有するマス——両方の連に数えられるマス——を見てみましょう。これはヨコの組 {8, 9} に属する数字であり、かつ タテの組 {7, 9} に属する数字でなければなりません。両方の組に入る値は 9 だけなので、この角のマスは 9 に確定します——勘は一切いりません。
9 が入れば、あとは一気に決まります。ヨコのもう一方のマスは17にするために 8、タテのもう一方のマスは16にするために 7 でなければなりません。一通りに決まる和が一度交わるだけで、三つのマスが片づいたわけです。一つ数字を固定するたびに隣のマスの候補が削れていき、こうした小さな確定の連鎖こそ、カックロがほどけていく仕組みです——勘ではなく、根気強い消去によって解けるのです。
サイズと難易度
ここではカックロを二つのサイズで遊べます。短い連と「一通りに決まる和」の多い学習向けの 4×4 と、連が長くなり交わりが増え、1マスあたりの候補も多くなる、より手強い 5×5 です。4×4 の盤面は穏やかな入門編です——短い連が多く、2マスの連がたくさんあり、組み合わせが一通りに決まる和もいたるところに見つかるので、足し算クロスの考え方を学ぶのにうってつけです。5×5 の盤面は連が長くなり交わりも増えるため、1マスあたりの候補が多くなり、決着がつくまでに推理がより長く連鎖します。
カックロの難しさは、要するに連どうしがどれだけ互いを制約し合うかで決まります。長い連や中ぐらいの合計(多くの数字の組がありうる)は、短い連や極端な合計(一通りしかない)より難しくなります。盤面が大きいほどこの難しいタイプが多く含まれるので、一度に頭に置いておく可能性も増えます——とはいえ、このページのどの盤面とも同じく、純粋な論理だけで必ず解けます。
New を押せば、どちらのサイズでもいつでも新しいパズルが出ます。みんなで共有する Daily を遊べば、その日は誰もが同じ盤面に挑むことになります——友だちと解答タイムを比べるのにぴったりです。
カックロ、Cross Sums、そのほかの呼び名
カックロは Cross Sums(もとの名前)としても知られ、Kakkuro と表記されることもあります——どれも同じパズルで、白マスを埋めてヨコとタテの各連を手がかりに合わせ、連の中で数字を重複させない、というものです。生まれた国では Cross Sums と呼ばれていましたし、今でもそう呼ばれることが多く、Kakkuro という表記も見かけます。
カックロは数字配置パズルの仲間なので、これが好きなら近い仲間も気に入るはずです。数独は「1〜9の数字、重複なし」という感覚を共有しますが、足し算はしません——あちらの数字はただの記号です。不等式パズルは重複禁止のルールはそのままに、合計の代わりにマスの間の大なり・小なりの記号を使います。この三つのどれか一つで照合の習慣を身につければ、ほかの二つも目に見えて速くなります。
カックロの用語解説
カックロの主な用語は、連(一つの手がかりの合計になる白マスのひとまとまり)、手がかり(黒マスの中の数)、黒マス、交わるマス、組み合わせが一通りに決まる和、そして候補です。カックロの解説には、決まっていくつかの言葉が出てきます。
- 連(エントリー) — ヨコまたはタテに並んだ白マスのひとまとまり。数字を重複させずに一つの手がかりの合計にしなければなりません。
- 手がかり — 黒マスに書かれた、連の合計を示す数。→ の後ろがヨコの合計、↓ の後ろがタテの合計です。
- 黒マス — 手がかりを入れ、連を区切る塗られたマス。ここに数字を書くことはありません。
- 交わるマス — 一つのヨコの連と一つのタテの連が共有する白マスで、両方の手がかりを満たす必要があります。
- 組み合わせが一通りに決まる和 — 入りうる数字の組が一通りしかないマス数と合計のこと。たとえば2マスで16(7+9)など。
- 候補 — 両方の連を踏まえても、まだそのマスに正しく入りうる数字。
遊ぶのに専門用語は要りません——マスをタップして数字を選ぶだけです——が、名前を知っていると攻略ガイドがぐっと読みやすくなります。
やりがちなミス
カックロでやりがちなミスは、連の中で数字を重複させる、重複禁止を連ごとではなく盤面全体のルールと取り違える、片方向だけで解こうとする、一通りに決まる和を見逃す、そして勘で進める、というものです。カックロでのいらだちの多くは、避けられるいくつかの癖から生まれます。
- 連の中で数字を重複させる。 長い連では重複禁止のルールをつい忘れがちです——3マスで和が6なら 1+2+3 であって、2+2+2 ではありません。
- ルールが盤面全体ではなく連ごとだと忘れる。 交わる連には同じ数字が 入ってもよく、重複を避けなければならないのは一直線の連だけです。
- 片方向だけで解こうとする。 ヨコの連は単独では複数の組み合わせを許すことがあり、たいていマスを決めるのはそれと交わるタテの手がかりです。必ず両方を確かめましょう。
- 一通りに決まる和を見逃す。 2マスの17(8+9)や2マスの3(1+2)を素通りすると、一目で読み取れたはずのことを試行錯誤でやるはめになります。
- 勘で進める。 証明していない数字を一つ置くと、気づかないうちにいくつもの連を静かに壊しかねません。論理で打てる次の一手は必ずあります——それを探しましょう。
カックロを遊ぶ理由
カックロが遊ぶ価値のあるパズルなのは、深い論理に一桁の軽い計算だけを組み合わせていて、どの盤面も論理だけでたどり着ける解が一つあり、毎日の落ち着いた習慣になるからです。計算は一桁の数をいくつか足す以上には難しくならないのに、推理はとても深くなりうるので、計算力よりも明晰な思考をずっと多く報いてくれます。どの盤面も論理だけでたどり着ける答えが一つあるので、進むたびに自分の力で勝ち取った手応えがあります——運のせいにする余地もなければ、解放する要素もありません。
毎日の落ち着いた習慣にもなります。4×4 の盤面は五分のリセットに、5×5 はじっくり集中するちょうどよい一区切りになります。共有の Daily なら誰もと同じ盤面が出て、続けるための小さな連続記録も残せます。ここで身につく照合の習慣は、この合集のほかのパズルにもそのまま生きてきます——次は数独を、合計なしで同じ重複禁止の論理を楽しむなら不等式パズルを試してみてください。
カックロの小史
カックロは1966年、アメリカで Dell 誌に「Cross Sums」として生まれ、Jacob E. Funk が考案しました。のちに日本の出版社ニコリがこれをカックロ——加算クロス(kasan kurosu)を縮めた言葉——と名づけました。名前は日本語ですが、このパズルそのものはアメリカ生まれです。Funk の原案は、連が十字型に組まれた盤面で、それぞれが手がかりの合計になり、連の中で数字は重複しない、というものでした。
このパズルは日本で第二の故郷を見つけます。出版社の ニコリ がこれを日本に紹介し、カックロと名づけました。これは 加算クロス(kasan kurosu) を縮めた言葉です。(Kakkuro という表記も見られます。)この名のもとでカックロは日本を代表するペンシルパズルの一つとなり、数独と並んで新聞やパズル本の定番になりました。そして今や世界の多くの人が、かつてアメリカで生まれた足し算クロスのパズルを、この日本語の名前で知っています。
よくある質問
カックロのルールは?
カックロはクロスサムのパズルです。白いマスに1〜9を入れ、各ヨコのまとまりが左の数字(→)の和に、各タテのまとまりが上の数字(↓)の和になるようにします。一つのまとまり内で数字は重複できません。解は一つです。
遊び方は?
白いマスを選び、数字を入力します(キーボードの1〜9も可)。⌫ または Backspace で消去。手がかりは行・列が正しく合計されると緑、超えると赤になります。最初からいくつかのマスが入っています。
コツは?
まとまり内で数字が重複しないことを使います:長さ2で和3なら 1+2、長さ2で和17なら 8+9。ヨコとタテのまとまりが交わるマスには、両方で許される数字しか入りません。
無料ですか?
はい。カックロはスマホ・タブレット・PC のブラウザで無料で遊べます。ダウンロードや登録は不要。4×4 か 5×5 を選び、いつでも新しい問題やデイリーで遊べます。クロスサムとも呼ばれます。
カックロは脳に良いですか?
カックロは、ワーキングメモリ・集中力・論理的思考の穏やかなトレーニングになり、そこに少しの暗算が加わります。天才になれるわけではありませんが、頭を働かせ続けるための、心を落ち着けてくれる画面にやさしい方法です——どの盤面にも論理で出せる答えがあるので、運より根気が報われます。
カックロを遊ぶには計算が得意でないとだめですか?
いいえ。必要な計算は一桁の数をいくつか足すことだけで、作業の大半は論理です——連に入りうる数字を絞り、交わるマスに許される数字を見極めることが中心です。30くらいまで足せて、2マスで17を作るには 8+9 しかないと気づければ、必要な計算力はそれで十分です。
カックロは Cross Sums と同じものですか?
はい。このパズルは1966年にアメリカで「Cross Sums」として初めて発表されました。のちに日本の出版社ニコリがカックロ(加算クロスを縮めた言葉)と名づけ、その名前が世界に広まりました。Kakkuro という表記もあります。ルールはまったく同じです。