不等式パズル(Futoshiki)
無料の不等式パズル(フトシキ・Futoshiki):各行・各列に各数字を一度ずつ入れ、マスの間の < / > の記号がすべて成り立つようにします。マスをタップで数字を切り替え。重複や不等号違反は赤くなり、解は必ず一つです。
遊び方
- マスをタップで数字を 1 → 2 → … → 空 と切り替え。
- 各行・各列に各数字をちょうど一度ずつ。
- 各 < / > の小さい側に小さい値が入る。
不等式パズルのルール
不等式パズルはラテン方陣型の論理パズルで、n×n の盤面の各マスを 1 から n までの数字で埋め、各数字が各行に一度ずつ・各列に一度ずつ現れるようにしつつ、一部のマスの間に書かれた大なり・小なりの記号にも従います。この二つのルールがゲームのすべてです。英語ではUnequalとして出版され、ローマ字でHutoshikiと表記されることもあります。
ラテン方陣のルールとは?
一つめは「ラテン方陣」のルールです。どの行でも、どの列でも、同じ数字は二度と現れません ― これは数独やビルディングを支えているのと同じ考え方です。4×4 の盤面なら、各行・各列に 1・2・3・4 がちょうど一度ずつ。5×5 なら 1 から 5 までが入ります。
不等号の記号はどう働くの?
不等式パズルを特別なものにしているのが、二つめのルールです。隣り合うマスの一部のあいだには、大なりまたは小なりの記号 ― 不等号 ― が置かれています。この記号があるところでは、それが結ぶ二つのマスは必ずそれに従わなければなりません。記号の開いた広い側にあるのが大きい数字、とがった側にあるのが小さい数字です。これらの不等号は途中で消えることはありません。最初だけでなく、完成した盤面でも成り立っていなければならないのです。
なぜどの盤面も論理だけで解けるの?
手がかりとして、問題の最初からいくつかのマスに与えられた数字が入っていることがあります。それ以外はすべて自分で導き出します。二つのルールは、うまい具合に互いを引っ張り合います。ラテン方陣のルールが、ある行や列に入りうる数字を絞り込み、不等号がその並ぶ順序を決めるのです。これらの制約は厳密で、よくできた盤面は解がちょうど一つになるよう作られているため、どの不等式パズルも純粋な推理だけで解けます。証明できる次の一手がつねにあり、当て推量はけっして必要ありません。このページのすべての盤面は、その唯一の論理的な答えを保証するように生成・検証されています。
大なり・小なりの記号の読み方
記号は必ず、広い口を大きい数字のほうへ開き、細い先を小さい数字のほうへ向けます。3 > 1 は「3 は 1 より大きい」、1 < 3 は「1 は 3 より小さい」と読み、隣り合う二つのマスのあいだで記号がどちらを向いていても同じです。このパズルはすべて不等号を正しく読むことにかかっているので、そこはじっくり時間をかける価値があります。大なり・小なりの記号は、算数で出会うのと同じ記号です。> は「より大きい」、< は「より小さい」を表します。いちばん覚えやすいのは形で見分ける方法です ― 大きい口は、いつも大きいほうの値を食べるのです。
| 見えるもの | その意味 |
|---|---|
| 記号の開いた広い側 | 大きい数字のほうを向く ― ここの値が大きい |
| 記号のとがった先 | 小さい数字のほうを指す ― ここの値が小さい |
| A > B | A は B より大きい(先は小さいほうの B を指す) |
| A < B | A は B より小さい(先は小さいほうの A を指す) |
| さらにラテン方陣のルール | 各行・各列にはなお 1…n がちょうど一度ずつ入る |
どちらのマスが小さい値になる?
盤面ではこれらの記号が、隣り合う二つのマスのあいだに、横向きか縦向きに置かれます。どちらを向いていても、ルールは同じです。記号があるマスを指していれば、そのマスは二つのうち小さいほうの値になります。マスが開いた側にあれば、それは大きいほうの値です。ここから、すぐに役立つ二つの事実が得られます。記号の小さい側にあるマスは、けっして最大値 n にはなれません。それより大きいものが存在しなければならないからです。そして大きい側にあるマスは、けっして 1 にはなれません。それより小さいものが存在しなければならないからです。
記号の鎖はどう役立つ?
記号は連なって鎖を作ることもあります。三つのマスにわたって a < b < c と読めれば、a は b より小さく、b は c より小さいので、三つの値は着実に増えていかなければなりません。4×4 の盤面では、こうした三マスの鎖はほとんどひとりでに決まります。鎖の最も低い端は 1 か 2 へ、最も高い端は 3 か 4 へと締めつけられるからです。こうした大なり・小なりの記号をひと目で読み取り、それが強いる順序を思い描けるようになることが、不等式パズルで最も価値のある習慣です。
不等式パズルの解き方:コツとテクニック
不等式パズルは、不等号とラテン方陣の消去法を組み合わせて解きます ― 不等号の鎖に両端を決めさせ、ある行や列に入りうる数字を割り出してから記号で順序を決め、線の端にある記号を活かし、与えられた数字をよりどころにし、そしてつねに強制される手をすべて打ってからさらに考える、という流れです。いくつかのテクニックを覚えれば、ほとんどの盤面はそれだけで解き進められます。
- 不等号の鎖に両端を決めさせる。 a < b < c のような並びには、少なくとも三つの異なる増加する値が必要なので、最も小さい端は 1 へ、最も大きい端は最大の数字へと押しやられます。4×4 では、三マスの鎖がしばしば両端をその場で確定させます。
- 記号とラテン方陣の消去法を組み合わせる。 ある行や列にまだ入りうる数字を割り出し、そのうえで記号を使って順序を決めます。二つのルールを合わせると、合法な並べ方が一つしか残らないことがよくあります。
- 行の端にある記号に注目する。 行や列のいちばん端に置かれた > や < は、候補を強く絞り込みます。その先のマスには、小さい相手や大きい相手を隠す場所がないからです。小さい側の端のマスはしばしば 1 に、大きい側の端のマスはしばしば n になります。
- 与えられた数字をよりどころにする。 最初に与えられた数字は、その行と列の残りからただちに自分自身を取り除き、さらにそれに付いた記号の反対側のマスの値も決めます。そうしたよりどころから外へ組み立てていきましょう。
- 両端から数える。 あるマスが最大値になれず(記号の小さい側にある)、しかも 1 にもなれない(別の場所の与えられた数字に阻まれる)なら、その範囲は両側から狭まり、やがて一つの値だけが残ります。
どの順番で手を打つべき?
勝つための習慣は、ここにあるどの論理パズルとも同じです。まず強制される手から打つ ― 証明できるマスを片づける ― そのうえで初めて残りをじっくり考えます。決して推測しないこと。きちんと作られた不等式パズルには、確実な次の一手がつねに待っています。もし行き詰まったと感じたら、最も空いている行のまわりの記号をもう一度読み直してみてください。たいてい答えが浮かび上がってきます。
解き方の実例
短い手順を追ってみると、二つのルールがどう互いを養い合うかがよくわかります ― 4×4 盤面の一番上の行に 1・2・3・4 が入り、最初の三マスが a < b < c と読める記号で結ばれている場面を取り上げ、鎖と列の消去法が当て推量なしに盤面を組み上げていく様子を見てみましょう。値はその三マスを左から右へと増えていきます。
鎖はどうやって両端を固定する?
まず鎖から始めます。着実に増えていく三マスには、増加する順に三つの異なる数字が必要なので、いちばん左のマス a は 3 や 4 にはなれません(その上に二つの大きい値が入る余地がなければならないからです)。そして三つめのマス c は 1 や 2 にはなれません(その下に二つの小さい値が入る余地がなければならないからです)。これだけで、すでに a は 1 へ、c は 4 へと締めつけられます。もし与えられた数字や列の重複によって四つめのマスから 1 が排除されるなら、a は 1 で確定し、それが c を 4 に強制し、b は 2 か 3 に残ります。
列の消去法がどう仕上げる?
ここでラテン方陣の消去法を持ち込みます。行の四つめのマスは、a・b・c のあとに残ったものなので、鎖が決まればそれも決まります。次に列を見下ろしましょう。いま置いたばかりの値は、それぞれ同じ列の他のすべてのマスから自分自身を取り除き、しばしばそこに数字を強制し、それがまた次の行へとはね返っていきます。この行き来 ― 記号を読んで順序を決め、それから行と列に沿って消していく ― こそが不等式パズルのリズムのすべてであり、当て推量を一切せずに盤面を組み上げていきます。
サイズと難易度
このページの不等式パズルは二つのサイズ ― 4×4(数字 1〜4)と 5×5(数字 1〜5)― を用意しており、同じサイズのなかで本当の難易度を左右するのは、盤面がいくつの与えられた数字と記号をくれるかです。手助けが多ければサクサク解け、与えられた数字が少なく不等号も少なければ、ぐっと手強くなります。どちらもスマホの画面に余裕で収まり、タップするだけでマスの値が順に切り替わるので、大きい盤面でも扱いやすさは変わりません ― ただ、考える深さが増すだけです。
- 4×4 は 1〜4 の数字を使う、よりやさしい盤面です。記号の読み方に慣れるのにぴったりで、短い不等号の鎖がしばしば両端をすばやく決めるため、気持ちのよいテンポで解けていきます。
- 5×5 は 1〜5 を使い、論理にもう少し息をつく余地を与えます。追いかけるマスが増え、たどる鎖も長くなるので、すべてが収まるまで推論がさらに先まで伸びていきます。
ある盤面が他より難しくなるのはなぜ?
同じサイズのなかで、本当の難易度を左右するのは、盤面がどれだけ手助けをくれるかです。与えられた数字がいくつもあって記号も豊富な問題は、強い足がかりが多くサクサク解けます。一方、手がかりの少ない盤面 ― 与えられた数字も不等号も少ない盤面 ― は、鎖と消去法にいっそう頼ることになり、ぐっと手強くなります。好きなときに New を押せば、どちらのサイズでも新しい盤面が手に入りますし、Reset を使えば自分の入力を消して同じ盤面をやり直せます。みんなと同じ問題に挑む Daily(デイリー)を遊べば、その日は誰もがまったく同じ盤面に取り組むことになります。
不等式パズル・Unequal などの別名
不等式パズル・Unequal・Hutoshiki はすべて同じパズル ― 不等号のついたラテン方陣 ― なので、ある名前で覚えたコツは、他のどの名前でもそのまま通用します。日本語名のフトシキ(不等式)はおおよそ「等しくない」「不等」を意味し、このパズルをぴったり言い表しています。ローマ字ではHutoshikiと表記されることもあり、英語圏ではUnequalとして広く出版されています。
不等式パズルはラテン方陣の仲間にしっかり属しており、この合集のいくつかのパズルと近い親戚です。各値が各行・各列に一度ずつ現れるよう盤面を埋めるのが好きなら、重複なしのルールを保ちつつ 3×3 のブロックを加えた数独や、同じ盤面のルールはそのままに、不等号のかわりに各方向からいくつのビルが見えるかという手がかりを使うビルディングを試してみてください。推理の習慣はそのまま活きます。不等式パズルは、その追加の制約を、ただ大なり・小なりの記号の列として表現しているだけなのです。
不等式パズルの用語解説
不等式パズルの基本の用語はわずかです ― ラテン方陣とは各値が各行・各列に一度ずつ現れる盤面、不等号とは二つのマスのどちらが大きいかを決める大なり・小なりの記号、与えられた数字とは最初から記された数字、候補とはあるマスがまだ合法に取りうる値のことです。ほぼどの不等式パズルの解説にも、こうした言葉が出てきます。
- ラテン方陣 ― 各値が各行・各列にちょうど一度ずつ現れる盤面のこと。不等式パズルと、その数字配置の仲間たちの背骨です。
- 不等号(制約) ― 隣り合う二つのマスのあいだに置かれた大なり・小なりの記号で、二つのうちどちらが大きいかを決めます。それぞれの記号は、完成した盤面で必ず成り立たねばならない厳密な制約です。
- 与えられた数字 ― 最初からマスに記されている数字。動かせない固定の手がかりで、そこから外へ組み立てていきます。
- 候補 ― あるマスがまだ合法的に取りうる値のこと。解くという作業の大部分は、記号と重複なしのルールを使って、各マスの候補を一つだけ残るまで削り込んでいくことです。
遊ぶだけならこの用語は要りません ― マスをタップして値を切り替えるだけです ― が、覚えておくと攻略の解説がぐっと読みやすくなります。
避けたいよくあるミス
不等式パズルのつまずきは、たいてい避けられるいくつかの癖から来ています ― 記号を読み違える、記号は守れても同じ行で数字を重複させる、両端を忘れる、当て推量をする、鎖を無視する ― そのどれも、名前をつければミスになる前に取り除けます。一度見分けられるようになれば、簡単に直せます。
- 記号を読み違える。 定番のしくじりは、記号がどちらを向いているか忘れることです。広い側は大きい数字のほうへ開き、先は小さい数字のほうを指す ― すべての < と > を意識して読みましょう。
- 記号は守れても行を壊す。 不等号を満たしながら、うっかり同じ行や列のどこかで数字を重複させてしまいがちです。二つのルールは同時に成り立たねばなりません。記号だけでなく、その線全体も確かめましょう。
- 両端を忘れる。 記号の小さい側にあるマスはけっして最大値になれず、大きい側にあるマスはけっして 1 になれません。こうしたタダで得られる推論を飛ばすと、簡単な進展を取りこぼします。
- 当て推量をする。 根拠のない数字を置くと、矛盾するまでずいぶん遠くまで進めてしまうことがあります。強制される手はかならずあります ― 推測する代わりにそれを見つけましょう。
- 鎖を無視する。 一つひとつの記号をばらばらに扱うと、a < b < c のような並びの力を見落とします。これは一度に複数のマスを確定できるのです。
不等式パズルの魅力
不等式パズルは小さなパズルですが、意外なほど奥があります ― ラテン方陣を完成させる清々しい満足感に順序づけの刺激を混ぜ合わせ、計算も運もなく、どの盤面も推理で到達できる解がちょうど一つ。心が落ち着いて画面にもやさしい、それでいて頭を働かせる数分です。どの記号も推理すべき小さな関係であり、最後の数字をはめ込む瞬間には、本当に勝ち取ったという手応えがあります。だからこそ、受け身のスクロールに代わる過ごし方になるのです。
不等式パズルは頭の体操になる?
頭にとっても本物の運動です。候補を追いかけ、不等号を行と列の消去法と組み合わせ、一手二手先を考えること ― そのどれもが、盤面から遠く離れた場所でも使う、同じ論理の筋肉を鍛えます。どの盤面も推理で到達できる解がちょうど一つなので、進むたびにいつもフェアな手応えがあります。4×4 はサッと気分を切り替える5分、5×5 はより没頭できる一局。そして共通の Daily は、みんなと同じ盤面と、守りたくなるささやかな連続記録を与えてくれます。気に入ったら、同じ重複なしの感覚がそのまま数独へ、そして見え方のひねりを加えたビルディングへと活きてきます。
不等式パズルの小史
不等式パズルは比較的新しい日本生まれのパズルで、パズル作家の瀬戸環(Tamaki Seto)によって考案されました。その名前は日本語でおおよそ「等しくない」「不等」を意味し ― ローマ字で Hutoshiki とも表記されます ― 英語圏には Unequal として届き、2006年ごろから The Guardian をはじめとするイギリスの新聞に登場しました。その名前は、核心にある大なり・小なりの記号をうまく言い表しており、そのためこの綴りで出版されているのを時おり見かけます。
イギリスの新聞 ― なかでも The Guardian ― では、ラテン方陣を日々の定番にした数独や他のグリッドパズルの仲間入りをしたのが2006年ごろでした。けれど変わらなかったのは、もともと人気を呼んだ洗練された核心です。各数字が各行・各列に一度ずつ現れるよう盤面を埋め、ちりばめられた不等号に従い、純粋な論理だけで唯一の答えにたどり着く ― それだけは少しも変わっていません。
よくある質問
不等式パズルのルールは?
各行・各列に 1〜n の数字をちょうど一度ずつ入れます(ミニ・ラテン方陣)。一部のマスの間の小なり(<)・大なり(>)の記号は常に成り立たねばならず、小さい側が大きい側より小さくなります。最初に数字が与えられることもあります。解は一つです。
遊び方は?
マスをタップで数字を 1 → 2 → … → 空 と切り替えます。行・列で数字が重複する、または不等号に反するマスは赤くなります。与えられた数字は固定です。盤面が完全なラテン方陣になり、すべての記号が満たされたらクリアです。
コツは?
記号が連なるところから始めましょう — 4×4 で a < b < c のような並びは、最小と最大の端をすぐ決めます。不等号と「各数字を一度ずつ」のルールを組み合わせ、与えられた数字をよりどころにします。
無料ですか?
はい。不等式パズルはスマホ・タブレット・PC のブラウザで無料で遊べます。ダウンロードや登録は不要。4×4 か 5×5 を選び、いつでも新しい問題やデイリーで遊べます。フトシキ・Unequal とも呼ばれます。
大なり・小なりの記号はどちらを向いていますか?
記号は必ず、広い側を大きい数字のほうへ開き、細い先を小さい数字のほうへ向けます。ですから a > b は「a は b より大きい」、a < b は「a は b より小さい」を意味します。盤面では、記号が指しているマスが二つのうち小さいほうの値で、開いた側のマスが大きいほうの値です。便利な帰結として、小さい側のマスはけっして最大値になれず、大きい側のマスはけっして 1 になれません。
不等式パズルと Unequal は同じものですか?
はい。Unequal は不等式パズルの英語名にすぎません ― 同じルールの同じパズルです。ローマ字で Hutoshiki と表記されることもあります。どの名前で呼ばれても、1 から n までの各数字が各行・各列に一度ずつ現れるよう盤面を埋め、すべての大なり・小なりの記号に従う点は同じで、どの盤面にも論理で到達できる解が一つだけあります。
不等式パズルは当て推量なしで必ず解けますか?
はい。きちんと作られた不等式パズルは、論理だけで到達できる解がちょうど一つあり、当て推量は一切要りません。このページのすべての盤面は、その唯一解を保証するように生成・検証されているので、証明できる次の一手がつねにあります。もし行き詰まったと感じたら、最も空いている行のまわりの記号をもう一度読み直してください。鎖、線の端にある記号、あるいはよりどころとして使う与えられた数字が、たいてい強制される一手を明らかにしてくれます。